Ruddy Lee 分享空間

Emergent Design 演化設計

建製看板時的需求描述

with one comment

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建製看板跟設計軟體一樣,首先;把需求弄清楚。

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 考慮物理因素:

環境如何?要放在哪裡?白板的大小?工作項目卡片的大小?如何製作?

 考慮建製的目的

這張看板要展示給那些人看?應該要包含那些內容、如何表達?他們看了以後能得到什麼?或,我們希望他們得到什麼?

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透過建製一個 Q&A的看板,來介紹一個「故事outline」的作法給大家参考:

以下是Q&A看板的使用者故事:

》我特別重視第一個使用者故事,因為它往往是構想的前提,也是最大的假設(如果它不能成立的話,整個想法可能就要推翻了)。

※ 身為講師,我希望把學員所提出來的問題能用看板的方式來回答,以便讓學員們能更熟悉看板的運作方式。

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首先;進行需求的收集。

※ 身為講師,我希望學員們對自己所提出來的問題能夠作進一步的說明,以便讓大家都能知道老師的回答是針對哪個問題。

※ 身為講師,我希望對類似的問題能夠做進一步的整理,以便能夠一起回答。

※ 身為講師,我希望回答問題時能夠把握時間,以便能夠多回答一些問題。

※ 身為講師,我希望提問題的學員都能得到滿意的答覆,以便能解除他們心中的疑惑。

※ 身為講師,我希望在會後還能有機會再看一下剛剛回答了哪問題,以便在未來能回答的更好。

 

上面這些需求;都是用使用者故事來描述的,但是你會不會經常覺得有了使用者故事後好像還是少了點什麼? 也就是仍然覺得抽象了一點,更有一些凌亂不能容易一眼望穿它的感覺,這個時候我的解決方式是,幫使用者故事找家,也就是做歸納,做法是:

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試著用更簡潔的一句話來描述這個使用者故事,也就是故事outline

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{這個做法是參考了費曼的快速理解方法及設計思考Design thinking (註 1)而來}

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000-qa_outlineQ&A看板牆的故事 Outline

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運用OUTLINE

故事的Outline(輪廓;就是用一句簡潔的話來代表後面的故事),由於撰寫使用者故事的時候常常會發生重疊的現象,又因為故事越寫越多,於是亂的現象就不請自來了,嘗試過許多方法來篩選剔除,最後,因為輪廓Outline可以包含許多類似的故事,可以讓我們看得更清楚,因此就開始喜歡上幫故事加外框了。這是運用Empathy(同理心)做持續綜合所得的結果。上面的圖示中,前面有顏色的區塊就是後面使用者故事的outline。當你在寫outline這一句話的時候,無形中已經在思考怎麼樣更簡潔的去表達後面的故事了(費曼快速理解的第一步),如果你覺得這句話始終是詞不達意的話,就是告訴你是時候了,你應該再去斟酌一下這些使用者故事了。最後總結出以下的規則。(Outline是我習慣這麼稱呼它的,或許還有更好的叫法)

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000 Q&A.pngQ&A看板

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產出的規則說明:

欄位一、「問題」欄位WIP=10,

《規則》,預計回答一個問題需要2分鐘,希望能夠回答盡量多的問題。

欄位二、「分析」欄位WIP=3,

《規則》,允許同時回答類似問題的數目設為3,大於3的時候會害怕太凌亂無序。

欄位三、「回答」欄位WIP=1,

《規則》,為了控制整個Q&A的時間,所以希望教師在回答問題時內有時間的限制。

欄位四、「確認」欄位WIP=3,

《規則》,確認欄位必須與分析欄位相對襯,綜合了三個問題一起回答,當然確認的問題數也要設為三了。

欄位五、「完成」

《規則》,供講師回顧使用。

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小結

剛開始使用Outline的時候,很驚訝的發現這些區塊竟然就是看板的欄位說明,這一點很有趣。後來發現因為你不斷的在作綜合的動作,自然會歸納出流程的各個步驟,這是很正常的。而好處是使用者故事竟然就越變越能意會到了。Outline的作法有別於使用者故事地圖,他只是針對使用者故事本身在加工罷了,但你一旦開始使用之後就會發現它的魔力了。

故事Outline其實還有一個很重要的目的,就是增強學習。閱讀與撰寫使用者故事其實都是一種學習的過程,我們學得越好對需求了解的越深入,自然對開發而言就會越快。

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註1.

設計思考Design Thinking的流程

設計思考的簡單流程可分於下述數個單元所組成。

◾Empathy(同理心): 同理心的意思,在中文之中近似於體驗、體諒、體察三者的綜合體。即以使用者為中心的設計,透過多元的方式了解使用者(包含訪問、田野調查、體驗、問卷…等等),協助設計思考家能以使用者的角度出發,找尋使用者真正的問題、需求。

◾Define(需求定義):需求定義是將「同理心」步驟中蒐集到的眾多資訊,經過「架構」、「刪去」、「挖深」、「組合」後(可交互使用),對問題重新的作更深入的定義,就像探索水平面下的冰山,更進一步找出使用者真正的需求,並用簡短的一句話定義使用者的需求。

◾Ideate(創意動腦):創意動腦的過程中,是要發顯出眾多的解決方案來解決「需求定義」的步驟中所找出的問題。發想的過程透過三不五要的原則,激發出腦內無限的創意點子,並透過不同的投票標準找出真正適合的解決方案。三不五要:不要打斷、不要批評、不要離題。要延續他人想法、要畫圖、要瘋狂、數量要多、要下標題。

◾Prototype(製作原型):在設計流程之中,採用製作一個原型(Prototype)之意,透過一個具體的呈現方法,可以作為團隊內部或是與使用者溝通的工具,並可透過做的過程讓思考更加明確,是一個動手思考的過程。此外,可以由簡略的草圖呈現,進一步不斷修整進而達到更完美的效果。在本階段的產出結果,會作為測試之用。

◾Test(實際測試):實際測試是利用前一個階段製作出的原型與使用者進行溝通,透過情境模擬,使使用者可以測試是否適用,並從中觀察使用者的使用狀況、回應等,透過使用者的反應,重新定義需求或是改進我們的解決辦法,並更加深入的了解我們的使用者。

 

費曼的快速學習 Feynman technique

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{Q&A 看板一直是我最喜歡採用的課後問答方式,不知是來自哪位前輩的創意,由衷的感謝他!}

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Written by ruddyllee

2016 年 09 月 12 日 於 17:34:35

一個回應

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  1. 讚!

    Angel財經記

    2016 年 11 月 17 日 at 10:05:04


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